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FarCry 6 – Reseña

Te contamos que nos parecio FarCry 6

Far Cry 6 tiene lugar en Yara, una ficticia isla caribeña inspirada fuertemente en Cuba, aunque con elementos de otros países de Centroamérica. Tras una revolución guerrillera en 1967, la nación sufrió un bloqueo internacional que la tiene sumida en la miseria (un punto muy importante que retomaremos adelante).

Casi cinco décadas más tarde, Yara tiene un nuevo líder, Antón Castillo, interpretado por Giancarlo Esposito, el actor que dio vida al villano Gustavo Fring de la serie Breaking Bad. Castillo es un déspota al más puro estilo latinoamericano de mediados del siglo XX, que empuja un fuerte culto a su personalidad y ha encontrado que el tabaco endémico de la isla puede ser empleado para producir Viviro, un tratamiento efectivo para el cáncer. Además de que planea usar como moneda de cambio para retirar el bloqueo y afianzar el poder para sí mismo y su hijo Diego.

El dictador requiere mano de obra para su plan y por ello implementa una campaña de reclutamiento forzado. Es en este contexto que aparece nuestro personaje: Dani Rojas, un ex integrante de las fuerzas armadas de Yara con sueños de huir a Miami y dejar atrás la miseria de su hogar.

Desde Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft ha implementado la buena costumbre de permitir a los jugadores escoger el género de su personaje al inicio de la historia. Es una práctica que replicó el año pasado con Assassin’s Creed Valhalla, aunque a diferencia de este último caso, en el que es posible cambiar de género en cualquier punto de la partida, en Far Cry 6 la elección es definitiva.

La historia, sin embargo, no se altera de ninguna forma y dado que el juego es en primera persona, solo vemos a nuestro personaje en los menús y las cinemáticas.

Tras nuestra elección, comienza un breve recorrido de Dani, con fuertes sorpresas incluidas, que lo llevará a las filas de Libertad, un movimiento guerrillero que busca deponer a Castillo.

Ubisoft asegura que Yara es el mundo abierto más grande de la saga y no lo dudamos, hablamos de un archipiélago inteligentemente construido a pesar del poco uso que se le da al mar. Yara se divide en 6 territorios, primero tenemos una pequeña isla que nos sirve de introducción o tutorial, antes de dejarnos libertad para el resto del título. Después está un pequeño islote que nos servirá como base de operaciones. Lo demás, una enorme isla, es la verdadera Yara donde se desarrolla el juego. Esta se divide en tres grandes territorios que tendremos que recorrer y ganar para la causa ganándonos aliados locales y derrocando a los terratenientes del lugar. Por encima de estos tres grandes territorios, está la capital, el hogar de Antón Castillo y verdadero objetivo del título.

Gráficamente, Far Cry 6 es un logro. Yara se siente realmente como un sitio azotado por la miseria, aunque rico en belleza natural. Manejar o cabalgar por los rincones de un vasto mapa (una costumbre del estudio de videojuegos) es un espectáculo por la variedad de edificios y vegetación que le dan un toque de realismo poderoso a la historia. Quienes vivimos en estas latitudes del planeta, reconocemos esos caminos de tierra que llevan a granjas secas o poblaciones en miseria avasalladas por el ejército.

La parte visual la complementa un soundtrack muy, pero muy peculiar. Claro, los sonidos tropicales tradicionales, pero también el reguetón, suenan constantemente en los vehículos y grabadoras de la isla. En Yara, puedes ir manejando con un son cubano y, de pronto, estás bailando desde tu sillón al ritmo de Livin’ la Vida Loca, de Ricky Martin. Los desarrolladores de Far Cry 6 fueron un poco más lejos: bastante temprano en la historia podrás hacer una misión cargada de explosiones y tiros al ritmo de Bella Ciao, la canción italiana del siglo XIX adoptada por los partisanos antifascistas y popularizada por la serie La Casa de Papel… en versión salsa (la disfruté, confieso).

Far Cry 6 es, en muchos sentidos, el ejemplo perfecto de que un juego puede ser muy inmersivo a pesar de sus asperezas. Pero es que hay una de estas últimas que no puedo pasar por alto; sobre todo, porque se trata para mí del tercer pilar al que hay que prestar atención en cada entrega de la saga: la figura del villano.

He de admitir que quizás mis estándares se encuentren realmente contaminados por lo muy alto que puso Vaas de Far Cry 3 el listón hace unos años. Entiendo que ya no soy la misma persona de aquella época y que ahora soy mucho más difícil de impresionar. Pero, al mismo tiempo, no puedo evitar sentir que Antón Castillo podría haber llegado mucho más lejos; podría haber sido mucho más de lo que es.

Según entiendo yo los antagonistas de cada juego de Far Cry, todos ellos cuentan con algo característico a través de lo que construir su identidad y, más importante aún, su relación con nuestro personaje: Vaas estaba como una cabra y no paraba de demostrártelo cada pocos minutos. Pagan Min estaba también más allí que aquí, pero te trataba con un tono mucho más condescendiente. Joseph Seed tenía tan nublada la mente con sus paranoias apocalípticas que casi notabas cómo no te estaba viendo aunque te mirase a los ojos. Y Antón Castillo toma el papel antagónico   simplemente la trama del juego le hace falta que lo sea.

 

Me ha dolido profundamente que no me ocurriese en Far Cry 6 como con otros juegos de la saga; que no sintiera una enorme curiosidad por ver qué ocurriría cuando Antón Castillo aparecía en una cinemática; que no avanzase con las tareas principales con el único objetivo de saber más sobre él.

Llevo pensando en ello varios días y creo que el personaje queda tremendamente diluido en el juego por una cuestión de dos tonos que entran a menudo en conflicto entre sí: Antón Castillo es un personaje serio y sosegado, pero Far Cry 6 no hace más que insistirte en que la revolución también da para echarse unas risas y en que puedes tener de compañero a un caimán con sombrero.

Y, desgraciadamente, veo esto como un problema que se extiende en más ámbitos del juego. No pude evitar tener la sensación de que yo quería implicarme lo máximo posible con sus personajes y que Far Cry 6 no se atrevía a llevarme hacia ello con todo lo que tenía. Quería sentirme mal por las tragedias que le suceden a algunos de ellos dentro de Yara, pero todo aquello se desvanecía cuando se acababa una cinemática clave para la historia y veía a mi personaje vistiendo una careta ridícula.

Jugar a Far Cry 6 es tan emocionante como su historia, incluso un poco más. De entrada, Ubisoft le da libertad a todo lo que podamos imaginar, logrando prácticamente construir cualquier arma de destrucción masiva con solo unos cocos y un poco de metal. Yarano que se respete sabe usar un arma, montar a caballo, nadar, pilotear avionetas, manejar lanchas y hasta hacer atacar a un cocodrilo. Por lo tanto, el gameplay ofrece el lado menos serio de toda la experiencia, contrastando claramente con la oscura realidad que representa Castillo.

Far Cry 6 funciona como un FPS clásico, con una impresionante variedad de armas, muchos vehículos disponibles y la posibilidad de recurrir al sigilo si lo consideramos necesario. También tenemos una gran variedad de posibilidades para mejorar nuestro armamento, todo a través de los recursos que encontramos en cada rincón del mapa. Este punto es importante por dos razones, la primera es es queentre más mejoras le pongamos a un arma mejor nos la vamos a pasar, y la segunda tiene que ver con que el juego nos ayuda a encontrar los recursos necesarios a través de las misiones principales, sin que tengamos que salirnos de la campaña para mejorar un rifle o lanza cohetes.

Como buen mundo abierto, podemos enfrentar cada misión de la forma en que más nos convenga. Ya sea que analicemos toda la base enemiga a lo lejos con nuestro teléfono, busquemos las alarmas y asesinemos a los guardias en silencio… o que solo abramos la puerta y disparemos a todo lo que se mueva. Esa decisión recae en el jugador, y permite que pongamos a prueba todos los recursos disponibles.

Con Far Cry 6 pasaras un momento divertido asegurado. Sin la pretensión de extraer una gran conclusión del juego, ni obtener una experiencia grandilocuente de él más allá de aquello para lo que los videojuegos son diseñados: disfrutar. Far Cry 6 es una delicia desenfadada y caótica pero, al mismo tiempo, una que me ha hecho sentir sumamente respetado.

Era yo aquel en quien invertía mi tiempo de ocio y no en el propio juego; era yo quien decidía cómo se tenían que hacer las cosas dentro de él y no al revés. Far Cry 6 no ha sido una mero trámite hacia el disfrute ni será un recuerdo más que apilar sobre las experiencias que he tenido con los mundos abiertos.

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